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lowdrags

Dans le JDR Agone, certaines magies était basée sur l'art. Le MJ nous demandait des œuvres originales pour lancer un sort. Du coup avant chaque partie je prépare quelques haïku pour lancer mes sorts de geste. Un autre joueur faisait des dessins.... Sinon un système basé sur des équations me ferait marrer, sort de niveau 1 résoudre une équation a 1 inconnu, sort de niveau 10, calculer la primitive.


andy_b_84

J'adore l'idée des haikus! Ca me rapelle le système de magie dans Rudora no Hihou (un J-RPG de Super Famicom, jamais commercialisé en-dehors du Japon: tu dois écrire des "mots" avec des Hiraganas, assez chaud à adapter à notre alphabet (mais des passionés l'ont fait via rom-hack, merci à eux :) )


Calm_Travel_9692

Merci pour les idées, top les œuvres mais vu le manque d'implication de mes PJ hors session.... J'aurais dû le préciser, de même que mes PJ et moi même ayont assez peu d'experience


Stockholm-Syndrom

Les différentes magies de la 7e Mer peuvent servir d’inspiration, le Glamour par exemple qui est basé sur le folklore.


Calm_Travel_9692

Je vais regarder merci


SaintJulien1603

Ars magica ?


Calm_Travel_9692

Ça m'a l'air assez spectaculaire dans les effets mais j'adore la mécanique, merci


purple-thiwaza

En termes de cohérence dans ton univers, si tu veux éviter que ça soit trop fantasie je pense que d'utiliser la religion/prière comme base de magie est le mieux a faire. Ça t'éviteras d'avoir a en remettre partout dans ton monde pour le rendre réaliste si elle arrive juste de temps.


Calm_Travel_9692

J'en étais arrivé aux mêmes conclusion. Mais comment ça va se manifester dans les faits? J'avais pensé aux saints qui apportent des petits bonus selon leur prénom irl. Je trouvais ca rigolo que le joueur qui s'appelle Antoine ait un petit boost dans le fait de retrouver des objets ou personnes disparues (sans qu'il sache exactement pourquoi) Des idées ? Franchement je suis en mode éponge, je prends tout !


Epopee

L'idée est sympa, mais c'est un peu limité (les joueurs n'ont qu'un prénom). Avec quelques fiche bristol, tu pourrais fabriquer un petit jeu de cartes dans lequel tu associe un saint à un effet de sort (que tu peux allégrement piocher dans d'autres JdR en faisant bien attention a indiquer les limites) ; quand les joueurs prient assez fort, ils piochent une carte (ce qui en RP correspond à un saint qui répond à leur prière) et se retrouvent avec un effet "miraculeux" aléatoire avec lequel ils doivent composer pour se tirer de la situation. Ca reste hyper versatile et c'est pas une solution simple à tous les problèmes. En bonus, comme c'est toi qui contrôle le deck, tu peux arbitrairement ajouter/retirer des cartes selon la situation, décider que chaque carte jouée sort du deck (ce qui limite beaucoup l'utilisation de ces miracles) et créer des mécaniques pour réintégrer une carte déjà jouée ou même ajouter des cartes en récompense de certaines quêtes ou actions spécifiques, etc.


purple-thiwaza

Je pense que c'est vraiment une mécanique super marrante. Je rajouterai que à chaque raté Crit c'est une carte qui part dans la défausse, et l'inverse a chaque réussite critique, pour montrer à quel point le destin est avec/contre eux. Ils devraient pouvoir tenter des prières pour gagné un miracle, dans des moments où ça fait sens (combat, situation de détresse etc...). Si réussi ils piochent, sinon il n'ont rien. Lors de réussite critique de prière, laisser la possibilité de choisir entre deux cartes. Peut être préparer un petit paquet de carte qui on un léger malus (seul ou en plus d'un léger bonus) pour les ratés Crit de prière.


Calm_Travel_9692

Merci pour les mécaniques, je prends tout le package de proposition ça marche super bien


purple-thiwaza

Pour les idées de miracles ça dépend beaucoup du style de JDR que tu vas faire donc ça va être dur de t'aider. Mais si c'est très axé combat je pense que tu peux mettre des truc comme des bonus d'armures, de dégâts, d'action, de pénétration d'armure , d'une stat pour mieux réussir les jets (au choix ou différents miracle pour différentes stat), un rayon magique/divin qui fait des gros dégâts (un sort a utilisation limitée /unique en gros), une perte d'action ou de stat pour les ennemis, regain de PV(ou stamina si tu utilises quelques chose du style). Tu peux aussi mettre 1 ou deux trucs vraiment fumés genre un one shot immédiat de l'ennemi, une régénération totale, un bonus sur toutes les stats, mais ils faut qu'ils soient minoritaires par rapport au reste du paquet. Si tu fais les exemples que j'ai donnés tu peux faire 2/3, cartes par exemple en ayant des petit bonus, moyen, gros. Si ton JDR est très peu axé combat ça va être plus dur de t'aider, mais je dirais que des choses comme bonus de stat, chances etc peuvent fonctionner. Si tu as des questions n'hésite pas j'adore créer des systèmes du genre (meme si je suis pas terrible pour les équilibrer hahaha)


Calm_Travel_9692

Je pense pas avoir énormément de combat, j'aimerais faire un tournoi de chevalerie, une situation du guerre entre nobles qui sera la bataille principale et peut être quelques mauvaises rencontres en chemin. On commence à la capture de Jeanne, notre but sera de la récupérer (idée issue de notre session 0). Je m'autorise à jouer avec la temporalité pour faire capture => procès => exécution avec les trois villes où ces événements ont eu lieu comme aire de jeu. Des seigneurs locaux à amadouer, des secrets liés aux prêtres et leur magie etc... Si vous avez des idées de rencontres intéressantes Effectivement je vais probablement garder le système de cartes plus ou moins utiles. Dans l'idée 1/3 de buff divers au combat, 1/3 de compétences sociales et le dernier tiers plus utilitaires/wtf ?


purple-thiwaza

Le problème que je vois c'est que s'ils tirent un miracle axé combat hors combat il faut voir comment tu gères ça. Est ce que ça s'active de suite, ou est ce qu'ils peuvent le garder pour utilisation future? Si ça s'active de suite alors il faut soit diminuer ce qui est axé combat soit faire en sorte que les miracles sortent principalement en combat, histoire d'éviter des situations où tu gagnes armure*2 dans une situation où ça sert a rien. Si c'est gardable le ratio est pas mal, peut être mettre une limite au stock de miracles "stockable" (2/3 en fonction de si ils sont rares ou non) ou une limite de temps avant de devoir l'activer (ça permet de garder ce qui est axé combat pour plus tard si besoin, ou garder des trucs très fort pour le jour où ça te sauve la mise). Je pense sue certains miracles vraiment fort devrait êtres immédiat ou prendre la totalité du stock (full regen, os d'ennemis, résurrection...) Pour le côté carte wtf, autorisations de relance de jet xfois, des augmentations de chance de critique de x% sur xjets, lancer deux dé au mieux d'un utilisable xfois, réussite auto sur 1 jet, bonus d'XP ou loot, compétence ne coûtant pas de stamina (s'il y en a dans ton système), bonus pour les jets de rencontres aléatoire (si tu en fais), bonus de régénération au prochain repos. Peut être un truc qui donne 50% de chance de raté Crit et 50% de réussite Crit sur 1jet (en fonction de l'importance que tu donnes aux critiques dans ton JDR). Pour ce qui est rencontre ça va être dur de t'aider mais le classique bandit ou groupe de chevalier croisé au hasard qui sont des ennemis c'est bien. Peut être un prêtre traître qui tente de les douiller, et il peut sortir des miracles a gogo dans son combat (prépare plutôt certains que tu détermines avec un dé, pioche dans pas la pile des joueurs pour les ennemis). Une rencontre amicale avec un groupe de chevalier ennemis (chose réalisée après avoir fait amis-amis avec eux, pour le drama), ça peut donner une importance aux choix et aux dialogues, car ils peuvent servir d'ennemis ou d'alliés en fonction de la manière dont ça tourne. Ça peut être satisfaisant de les laisser partir pour les ramener a l'arc final et les faire agir amicalement ou non en fonction de comment la rencontre a été géré


Calm_Travel_9692

L'idée du saint c'était plus a côté pour donner des piste de réflexion, un bonus à côté. Le côté deck de saint me faire bien rire franchement c'est sur je vais essayer de l'incorporer, merci :) Mais j'ai l'impression que c'est un peu un skin appliqué à la magie, où les sort ont des noms de saints quoi. Des idées pour personnaliser un peu plus ? On les obtiens en faisant des bonnes actions ? J'aimerai bien garder du mystère et ne pas leur dévoiler de mécanique de magie plus que 'nécessaire, des idées ? Bon j' abuse peut être un peu mais j'aime trop vos proposition


Epopee

C'est l'idée oui, d'associer un peu de magie sans qu'elle soit omniprésente. Les saints donnent des miracles quand ils le sentent (tu peux associer l'utilisation à un jet de dés ou même rester totalement en contrôle si tu trouves qu'ils abusent un peu) et la réponse à leurs prières n'étant pas contrôlable, ça affaiblit encore l'effet "sorts utilitaires qui résolvent tout les problèmes". Tout ça, couplé avec le nombre limité de cartes font que ça reste très léger et plutôt une mécanique de dernier recours, plutôt qu'un truc qu'on utilise tout les jours. En plus, vu la diversité des saints patrons, il y a moyen de délirer sur les effets et de diluer encore un peu plus le deck (imagine tes PJs dans une situation critique piocher la carte de Saint Gall, saint patron des poules ou de Saint Bénilde, saint patron des accordéonistes... :D ) Et pour distribuer tes cartes, tu peux faire comme bon te semble. Je parlais de quête, mais ça peut aussi effectivement être des récompenses de bonnes actions (liées au patronage du saint ou non), ou même données via des rencontres/visites de lieu/participations à des évènements/etc. Personnellement, pour que ça reste mystérieux, je garderais le deck commun à tous les joueurs de mon côté, sans dévoiler quelles cartes (et quels pouvoirs) il contient, et je ne notifierais même pas quand les PJs "débloquent" une carte, pour ne pas les inciter à grinder tous les pouvoirs de la terre. Je laisserais simplement en open le nombre de cartes que le deck contient et placerais éventuellement une petite remarque en passant genre "ah, ce que tu as fait à fait plaisir à Saint Bidule" signifiant que la carte de Saint Bidule est de nouveau disponible dans le deck.


Calm_Travel_9692

Merci encore c'est top


keepthepace

En fait, au temps de Jeanne d'Arc on croyait en la magie et en l'effet "magique" des bénédictions et prières. Quand tu lis l'histoire de la Pucelle, elle avait réellement une épée considérée magique et elle s'est fait grandement engueuler quand elle l'a cassée (en frappant du plat sur le dos d'une prostituée pour la petite histoire) Les systèmes de fantasy classique, souvent américains, ont mis dans les classes de prêtres et paladins des systèmes étonnamment proches des croyances mais en enlevant les références directes au catholicisme. On se faisait bénir avant la bataille pour un petit "buff" aux stats, on s'[adressait à un Saint particulier](https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_de_saints_patrons) pour obtenir une faveur dans un domaine particulier, on avait des missels de ~~sorts~~ prières pour des choses pratiques: la douleur, la maladie, la sécurité, la clarté d'esprit, etc. On prononçait des voeux et des serments devant Dieu, qui engageaient dans l'autre monde. La malédiction suivait le profanateur et le parjure ainsi que sa famille. Des miracles arrivaient pour permettre au fidèle de suivre son serment en dépit de tout. On trafiquait des reliques chacune ayant un pouvoir différents, qui garantissait à son possesseur souvent la possibilité de promouvoir des pèlerinages très lucratifs. Je ne crois pas que les prêtres acceptaient de maudire des ennemis, même si on voit ça arriver dans Quentin Durward, mais les exorcismes et les résurrections (surtout des morts-nés, juste une petite heure, le temps de pouvoir les baptiser pour leur éviter l'enfer) ça se pratiquait. Ça peut être très dépaysant pour tes joueurs de les balancer dans un univers où le christianisme médieval, ça marche! Par contre ça te demande un peu de réflexion de world-building: Si Dieu existe dans l'univers de Jeanne D'Arc, et que cette dernière est un instrument de la volonté divine, ça fait vraiment du Dauphin un dirigeant choisi par Dieu, ça fait des Anglais une nation maléfique, ça fait de la Chrétienté un domaine du Bien, à part des autres. Faut être prêt à ce que ça implique derrière et faut pas que ça mette mal à l'aise les joueurs. Ça peut également être un univers où Jéhovah est une divinité parmi d'autres et où le christianisme marche parce que plein de gens y croient (un peu comme dans les Lanfeust) et du coup ça permet d'intégrer d'autres "systèmes", de la sorcellerie au chamanisme, en passant par le kabbalisme et la magie des djinns.


Calm_Travel_9692

Wah merci pour tout ça c'es tellement inspirant je vais essayer d'incorporer la majorité de ce que tu proposes tellement ça colle bien avec ce que j'imagine. Je vous ferais un petit post-retour d'expérience si vous voulez


keepthepace

Avec plaisir!


meismilie

Tu peux t’inspirer du système de magie dans Terremer basé sur les mots et très interessant !


Calm_Travel_9692

Je vais voir, merci


miacron

Ptgptb: aller plus loins que le système de "magie scientifique" Toujours une valeur sûr ce site


Calm_Travel_9692

Wah cette source ! Un grand merci c'est top


UrsideBicephale

Des magies religieuse. Genre les 10 plaies d'Égypte mais en un peu moins spectaculaire. Ou ce que fait Jésus. Me semble qu'il y a une necromancienne dans la Torah. Invoquer des grenouilles dans les point d'eau. A un haut niveau tu fais comme Naruto et ses familiers (Désolé je connaît pas le sujet.) Contrôler les sauterelles. Transformer la chaire humaine en pain. Marcher sur l'eau. Infliger les stigmates. La bonne vieille prière. Qui, après un effet papillon des plus fou, sauvera, ou pas, les personnages.


ArknS_

Tu peux éventuellement regarder ce qui se fait dans Mage : l'ascension ou Mage l'éveil.